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    Analyse des Factions
    Auteur Message
    Al_Arrache
    Hologuide

    <font color=#6666CC><b>Hologuide</b></font>


    Indépendant

    Mâle

    Mer Juin 25, 2008 4:32 pm :: Analyse des Factions Répondre en citant
     
    Suite à la discussion dans les archives, je voulais revenir sur des points divers à propos du factionnement, notamment sur les détails qui font que très peu se factionnent.

    Petite analyse des choses:

    Beaucoup de joueurs passent pas mal (trop?) de temps sur le jeu et de ce fait le haut du classement est bien rempli.

    Des joueurs ne connaissant pas le jeu débarquent s'inscrivent et après deux heures de jeu se rendent compte de l'étendue de la distance qui les sépare des joueurs.

    Certains accrochent, ils se font des sous, dépassent 7500XP s'achète un joli vaisseau avec 90% de leurs économies et s'équipent en armes avec le reste.

    Viens ensuite le factionnement. Le problème c'est que pour un débutant, il n'est pas possible d'envisager sérieusement CDP et Titan (trop long, trop galère, faut trouver les bases, faire les kills...). Reste donc les conquérants. Le problème, c'est que quand t'es conquérant, t'es l'ennemi de tout le monde, attaquable à tout bout de champ etc... Ducoup qu'est ce qui se passe? Bah les joueurs se font atomiser la face, comme en marchand, sont dégoutés et quittent le jeu.

    Les anciens au groskikitoutdur sont super contents et jouent à 20...

    Identification du problème:


    Les chasseurs de primes: J'avoue que je suis blasé de voir les CDP tomber sur le moindre newbie avec 100 000 crédits de prime. J'peux pas m'empêcher de penser que ça fait un joueur qu'on reverra plus sur le jeu.

    Les titans: Même tarif, ionisation à tout va. C'est moins chiant d'être ionisé, mais on perds quand même XP et crédits. La consolation c'est qu'on perds pas le vaisseau à 4M de crédits.

    Les grosbills factionnés: le plus gros problème quand on vient de se factionner, c'est de voir que toi avec ton cargo pas terrible tu tiens pas deux tirs face aux adversaires suréquipés.

    Alors là vous allez me dire: "C'est le jeu ma pauvre lucette"
    Ce à quoi je réponds que j'men fou, que je suis pas concerné, mais faut peut être penser à aller un peu plus loin pour les nouveaux arrivants.

    Ca c'était pour la partie remarque. Comme c'est pasbo de critiquer sans rien apporter de nouveau je propose deux trois choses, qui ne pourront pas être appliquées en cours de round, mais qui sait, au round suivant ça peut donner matière à réfléchir:

    I- Séparer Marchands et Factionnés

    Là l'idée est assez simple: on part du principe RP que rarement dans le commerce légal tu trouvera une arme pour ton cargo, et jamais tu arrivera à te procurer un croiseur et à l'armer (réservé militaire, l'armée surveille). Donc ducoup concrètement ça donne quoi:

    Plus d'armes achetables quand on est indépendants.
    Réserver les armes aux factionnés. De même pour les vaisseaux de combat (style squad planétaire).
    Et surtout: Immunité totale quand on est marchand. En gros si t'a envie de jouer pépère, tu restes indépendant et tu peux pas te faire attaquer. Ducoup on voit facilement que si tu veux explorer une deuxième partie du jeu qu'est le combat, il te faudra te factionner. (avec les limitations d'effectif coté Titan/CDP, ça orientera naturellement les joueurs vers des factions conquérantes)

    II- Les factions conquérantes

    J'aborderai pas le sujet des factions criminelles, mon avis risquerait d'être un peu trop radical et pas forcément objectif.

    Alors déjà le premier point: Le consortium Xarien. Personnellement, je trouve que c'est pas forcément une superbe idée d'avoir mis le Consortium Xarien pour remplacer les titans quand ils ont quitté les factions conquérantes. Pourquoi? Parce qu'un fan de star wars qui arrive, il ne connait pas les Xariens, tout simplement parce qu'ils ne sont pas issus de l'univers étendu de star wars, ni des films. A ce niveau là ya une option ultra simple: c'est modifier le nom de la faction. Comme pistes il y a:

    -Consortium de Zann, issu de EAW il est assez connu et attirera beaucoup de fan (Tyber Zann dans le jeu est ultra charismatique et profiter de son image pourrait attirer pas mal de jeunes joueurs)

    -Consortium Hapien, moins connu, mais concret dans l'univers étendu et légitimement RP pour l'époque.

    Second point: Diversifier les factions. Vraiment les différencier. Pour l'instant on a juste des VJ à peine différents, un peu de man, des T-7, des PV en plus. Ça fait léger. Qu'est ce qu'on pourrait-rajouter?
    Des bâtiments: Les bâtiments défensifs notamment. Il suffit de parcourir le datapad pour voir que les conquérants on les même possibilités défensives, pourquoi ne pas varier les défenses par faction? C'est pas si long et ça permet de rendre plus intéressant les distinctions entre factions.
    Plus compliqué: L'empire, les rebelles et la 3eme faction n'agissent pas dutout pareillement. Là ou l'empire utilisera la force, les rebelles seront diplomates. Ce qui inclut des structures tout à fait différentes, mais bon, ça c'est déjà du compliqué. On peut aussi voir des alternatives au niveau de la prise de planète. L'empire passerait par la force, les rebelles par la satisfaction de la population et le consortium par des réseaux de corruption (par exemple).

    C'est à mon avis un point important de diversifier les factions, ça permettrait de changer le "tout le monde dans l'empire et hop on gagne le round" comme on a pu le voir ce round-ci.

    III - Laisser souffler les conquérants

    Pour une fois ça devrait pas être trop long, je propose juste de remettre des paliers d'invulnérabilité pour les conquérants. Pourquoi? Parce que le mec qui a joué 24h non stop qui se factionne se retrouve en frégate quand le mec qui joue une heure par jour se factionne. Ducoup l'espace est dur à combler. "Protéger" les joueurs pas une invulnérabilité par paliers (genre 15000 / 30000 / 60000+), avec des nouveaux vaisseaux (exemple : Squad + Cargo au premier / Transport lourd et corvette au deuxième / Frégates, Croiseurs et Squads d'élite au troisième) et des nouveaux équipements à chaque palier (T4/T5/T6, Man+1/Man+2/Man+3 ...). Ainsi chaque joueur ne peut pas attaquer les joueurs d'autre paliers, ce qui permet de garder un équilibre certain et de garder une certaine protection pour les jeunes factionnés.

    Fin du pavé, merci d'avoir lu jusqu'ici, à vos critiques Wink

    PS: Je précise que ce post n'a pas pour but de lancer quelconque polémique, je ne vise personne dans mes propos et si certains se sentent visés c'est juste que leurs actes m'ont fait réfléchir (sans forcément chercher à les dénigrer). Ce que je cherche avant tout c'est poser une vrai base de réflexion sur le factionnement.

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    Rock Bleen
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 4:39 pm :: Répondre en citant
     
    Je réagirais seulement sur les paliers (pour le moment).

    Un joueur d'un palier inférieur à un autre attaque les VNJ de défense de la faction de l'autre. Tout ce qu'il peut faire c'est prendre du pop corn et regarder le spectacle? Rolling Eyes

    A mon avis cette histoire là, faut oublier.

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    TyberZann
    Gundark

    Gundark


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 4:43 pm :: Répondre en citant
     
    Moi je suis entièrement d'accord avec toi sauf sur un point l'immunité totale des marchants je proposerait plutôt l'immunité a leur vaisseau joueur jusqu'à une certaine limite voire totale mais par contre aucune immunité a leur vnj.

    Au sujet du consortium je pencherait en faveur de celui de Zann qui ferait de la pub pour joorus de plus ceux qui trouvait les objectifs du consortium floue, la il seront content.

    Zann = pirate .... Crying or Very sad

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    JOe stanton
    Mynock

    Mynock


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 4:56 pm :: Répondre en citant
     
    Je suis aussi d'accord sur pratiquement tous les points sauf sur l'invulnerabilite des marchands.

    Bon c'est vrai que quelque fois c'est desagreable de se faire aborder par des Pirates mais le plus gros ennemi des marchands ce sont les pirates donc s'ils peuvent plus nous abattre.

    Mettre un palier c'est sympa. Ca permet de bien s'installer et s'equiper convenablement en défense.

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    Roan Fel
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant

    Mâle

    Mer Juin 25, 2008 5:21 pm :: Re: [Remarque puis suggestion]Factionné et marchand Répondre en citant
     
    Al Arrache a écrit:



    I- Séparer Marchands et Factionnés

    Là l'idée est assez simple: on part du principe RP que rarement dans le commerce légal tu trouvera une arme pour ton cargo, et jamais tu arrivera à te procurer un croiseur et à l'armer (réservé militaire, l'armée surveille). Donc ducoup concrètement ça donne quoi:

    Plus d'armes achetables quand on est indépendants.
    Réserver les armes aux factionnés. De même pour les vaisseaux de combat (style squad planétaire).



    Je trouve cela un peu trop extrême les armes seulement pour les factionnés, surtout que ce sont les ions qui posent le plus problème donc je propose que les ions soient de nouveau retirés aux indépendants.

    De plus, avec les lasers, il n'y a pas trop de problème vu que les indépendants n'ont pas accès au transrecepteur militaire donc les kills sont limités.

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    Domje Arbor




    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 5:23 pm :: Répondre en citant
     
    Je suis aussi contre l'invulnérabilité des marchands. Je pense qu'il vaudrait mieux leur laissait des armes, moins bonnes que celles des factionnés évidemment. Vous me direz: " ça servira à rien parce que les pirates auront de meilleures armes ! ".
    On peut trouver des "trucs" contre ça. D'abord, lorsque des pirates attaquent un vaisseau c'est pour le piller. L'utilisation d'armes laser seront donc inutiles (sauf si vous vous sentez de reconstruire un droïde en puzzle). Déjà le vaisseau est sauvé.
    Ensuite les marchands pourraient équiper leur vaisseaux de planques à la manière des contrebandiers. Bien sûr les pirates connaissent l'astuce et auraient un pourcentage de trouver les marchandises cachées suivant le nombre d'exp qu'il y a entre le pirate et le marchand. Exemple: un pirate avec 20.000 exp neutralise un marchand avec 12.000 exp. Le marchand dispose d'une cache de marchandise "niveau 1" (à vous de trouver le nom Wink ), ça lui permet de cacher 10% de sa marchandise. Or il a 800 pièces de droïde. Le pirate a 8000 exp de plus que le marchand, si 1000 exp = 1% de marchandise cachée trouvée (c'est compliqué Laughing ) il peut donc trouver 8% des marchandises cachées. 10-8 = 2, il n'y a que 2 pourcent des marchandises qui sont cachées.
    Bon c'est pas très clair mais j'espère que vous comprendrez.
    Sinon je suis totalement pour le fait qu'il y ait des paliers, et pour répondre à Rock Bleen je dirais qu'il suffit de désactiver ces paliers lorsque un VJ attaque des VNJ ennemis.

    P.S.: les poucentages sont complètement aléatoires. Je suis nouveau et ne sais donc pas trop les valeurs.

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    Rakd Venra
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 5:32 pm :: Répondre en citant
     
    On peut en effet retirer les ions aux indépendants. Mais quel est le vrai pb ?

    Le pb c'est la perte de gain de toute sorte en passant conquérant. Dont l'xp. Il est clait qu'il est très dur de gagner de l'xp en conquérant au début avec 10 000 : accés aux vaisseaux basiques (normal = nouveau). Donc déjà, je pense qu'il faudrait carrément revoir le système d'xp au factionnement.


    Cela influencera sur tout le reste à mon sens puisqu' accès à de meilleurs vjs Rolling Eyes


    Changé radicalement le jeu, nan : il a de bonnes bases et s'est battit là dessus.

    Comme je le disais dans un autre topic : l'ordre d'xp pour les vjs conquérants (voir aussi toutes les factions) sera revu en fonction de la taille du vaisseau et du vrai commandement militaire UE Star Wars.


    Je ne pense pas qu'on puisse envisager autre chose si ce n'est aussi encore quelques petites améliorations habituelles au niveaux de tout les vaisseaux confondues sinon.

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    Al_Arrache
    Hologuide

    <font color=#6666CC><b>Hologuide</b></font>


    Indépendant

    Mâle

    Mer Juin 25, 2008 5:40 pm :: Répondre en citant
     
    Allez j'me fait une première vague de réponse:

    Rock: Actuellement les defs planétaires, c'est environ 900 de PFT (8 squads à 120 de PFT), une corvette c'est 900 pv en comptant des items de boost des PV, donc le temps d'arriver, de tirer et de repartir, ça laisse très peu d'espoirs de survie (faut noter que les squads touchent énormément). Et pour les frégates et croiseurs, ils correspondent au dernier palier (attaquable par les meilleurs)

    Tyber: Je suis d'accord, j'incluais pas les VNJ, plus les VJ Wink

    Joe et Domje: Vous inquiétez pas trop pour les pirates, c'est pas franchement leur plus grande occupation de chasser des marchands, ceux-ci sont rarement riches ou sont trop rapides.

    Andur: Le but c'est vraiment expliquer clairement la chose: tu veux te battre, tu te factionnes. C'est comme ça dans star wars, ceux qui se battent sont dans l'armée, criminels ou chasseurs de primes.

    Il faut pas perdre de vue que l'objectif c'est vraiment inciter à se factionner, actuellement, entre marchand et conquérant les possibilités sont très proches (t'es mieux protégé en marchand, mais t'attaques pas de planètes).

    Edit pour Rakd: Si tu te factionnes à 10 000XP tu perds rien, suffit juste d'avoir un bon vaisseau pour démarrer Wink

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    Rakd Venra
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 5:44 pm :: Répondre en citant
     
    Citation:

    Rock: Actuellement les defs planétaires, c'est environ 900 de PFT (8 squads à 120 de PFT), une corvette c'est 900 pv en comptant des items de boost des PV, donc le temps d'arriver, de tirer et de repartir, ça laisse très peu d'espoirs de survie (faut noter que les squads touchent énormément). Et pour les frégates et croiseurs, ils correspondent au dernier palier (attaquable par les meilleurs)




    Un peu normal nan ? Une plapla ne tombe pas comme ça. Les bombers sont par exemple très utile je peux te l'assurer. Les espions ont aussi leurs utilités. Bref tout à une utilité.


    Citation:

    Andur: Le but c'est vraiment expliquer clairement la chose: tu veux te battre, tu te factionnes. C'est comme ça dans star wars, ceux qui se battent sont dans l'armée, criminels ou chasseurs de primes.



    Je suis de l'avis d'Andur : une faction ne se base pas que sur des vaisseaux de combat. Le fret est INDISPENSABLE. Sans compter que tout les vaisseaux de factions sont meilleurs (même pour les cargos) par rapport aux inds.



    Selon moi il manque aussi des quêtes continues via pnjs pour upper xp en conquérants.

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    Al_Arrache
    Hologuide

    <font color=#6666CC><b>Hologuide</b></font>


    Indépendant

    Mâle

    Mer Juin 25, 2008 5:49 pm :: Répondre en citant
     
    Déformes pas mes propos Wink

    J'ai pas dit que les corvettes étaient inutiles, je répondais à Rock par un exemple que pour attaquer une planète il fallait de toutes façons un gros VJ. De même j'ai pas dit que conquérants = uniquement combat, j'ai dit que combat implique conquérant, pas l'inverse Wink

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    Jerek
    Wampa

    Wampa


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 6:06 pm :: Répondre en citant
     
    Al Arrache a écrit:


    Edit pour Rakd: Si tu te factionnes à 10 000XP tu perds rien, suffit juste d'avoir un bon vaisseau pour démarrer Wink



    Lorsque tu te factionnes, le seul vaisseaux dispo en faction conquérante est un cargo peu armé...C'est pour ça qu'il faudrait permettre aux factionnés d'accéder à un vaisseaux de combat type chasseur car pour l'instant les joueurs n'ont peut être pas envie de se factionner pour continuer de commercer comem lorsqu'ils étaient indé Wink

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    Alema Rar
    Mynock

    Mynock


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 6:31 pm :: Répondre en citant
     
    Personnellement, j'hésite franchement à me factionner pour 2 raisons :

    Il n'y a aucun vaisseau approprié au dépôt de ressources et assez armé pour faire face à un assaillant dans les vaisseaux proposés aux factionnés.
    Ou est l'YV-666 ??. Il suffirait d'un Vaisseau avec 3 Alo et 8 Ale. 500+ de soute et hp 0,75. Ayant un boubou de 350-400 et une res de 220-250 ( L'ancien YV à peu près ).
    Ce serait un vaisseau de dépôt pas de combat mais il résisterait aux attaques des Titans et des conquérants possédant des corvettes.


    Problème quasiment identique mais dans l'autre sens, comment se battre contre des défenses planétaires sans vaisseau adéquat ? Pour récupérer des planètes il faut se battre contre les vnj en place et def au sol. Aucun vaisseau n'en n'est capable avec un seuil de 10k d'xp.

    Les membres du Consortium étant très ( très ) peu présents, si je me factionne chez eux je n'aurais aucun moyen de récupérer une planète
    Rolling Eyes

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    McGolly
    Vieux sage

    <font color=#990000><b>Vieux sage</b></font>


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 7:21 pm :: Répondre en citant
     
    Citation:

    Les membres du Consortium étant très ( très ) peu présents, si je me factionne chez eux je n'aurais aucun moyen de récupérer une planète



    personne ne te le demandera .. Wink .. et il y a d'autres choses possibles, comme les espions par ex.

    Citation:

    Le pb c'est la perte de gain de toute sorte en passant conquérant. Dont l'xp.



    au moment de se factionner ou bien en étant factionné ?
    mais, à part l'XP en se factionnant, où sont les pertes .. Question


    Citation:

    Ou est l'YV-666 ? ?



    bonne question, effectivement ... Very Happy

    Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
    Rakd Venra
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 7:28 pm :: Répondre en citant
     
    McGolly a écrit:

    Citation:

    Le pb c'est la perte de gain de toute sorte en passant conquérant. Dont l'xp.



    au moment de se factionner ou bien en étant factionné ?
    mais, à part l'XP en se factionnant, où sont les pertes .. Question



    Globalement tout puisque si on arrive dans une faction vierge faut investir pour la faire mettre à un certain niveau.


    Citation:

    Ou est l'YV-666 ? ?



    bonne question, effectivement ... Very Happy


    Pas RP un hp 0.75 pour un vaisseau de 500 Tonnes. Les Cargos lourds de factions sont censés combler cette lacune mais leurs caracks sont encore trop basse niveau tonnage. Mais sinon cela revient au même et a de l'avantage : un vaisseau lent (pas facilement choppable), lourd (énorme tonnage), armé et aussi résistant qu'une corvette = vrai vaisseaux Star Wars.

    Conclusion : les xp requis et les carraks des vjs de factions seront encore uppé pour ne pas être rivalisé avec quiconque.


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    Kettch
    Gundark

    Gundark


    Indépendant

    Mâle
    Humain

    Mer Juin 25, 2008 8:49 pm :: Répondre en citant
     
    I- Séparer Marchands et Factionnés

    Peut-être séparer les joueurs en 2 groupes :

    _"Civil" avec les indépendants, les Pirates et les CdP
    vaisseaux de commerce, petits appareils, objectif d'apprentissage
    _"Millitaire" avec les 3 factions, les Madalos (et ptet élite pirate mais c'est un autre débat)
    Vaisseaux de combats lourds, style Frégates, équipements de pointe, objectif de victoire

    Les interactions entre les 2 groupes seraient limités comme la montée de cdp a mandalo, indép a facionné, etc...
    Les indéps pourront évidement aider au ravitaillement puisque sur al même carte
    Mais après, faut voir Wink

    II- Les factions conquérantes

    Entièrement d'accord pour changer le nom
    L'un des 2, je ne vois pas d'objection, les 2 étant parfaitement RP
    même si je pensais à Hapès (préférence perso^^)
    Aussi que Zann, c'est de la piraterie et qu'on a les titans^^

    Les vaisseaux étant déjà a moitié utilisé chez les Xariens
    La ou l'empire userait de la force, les rebelles de la diplomatie, le consortium travaillerait un peu plus dans l'ombre

    'fin bon, la aussi, a voir

    III - Laisser souffler les conquérants

    Bah heu... pas encore réflechi, Dlul m'a interrompu
    je vais d'ailleurs le suivre, peut-être une réponse demain

    ou pas Razz

    Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Adresse AIM Yahoo Messenger
    Rakd Venra
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant



    Mer Juin 25, 2008 9:29 pm :: Répondre en citant
     
    Citation:

    Peut-être séparer les joueurs en 2 groupes :

    _"Civil" avec les indépendants, les Pirates et les CdP
    vaisseaux de commerce, petits appareils, objectif d'apprentissage
    _"Millitaire" avec les 3 factions, les Madalos (et ptet élite pirate mais c'est un autre débat)
    Vaisseaux de combats lourds, style Frégates, équipements de pointe, objectif de victoire

    Les interactions entre les 2 groupes seraient limités comme la montée de cdp a mandalo, indép a facionné, etc...
    Les indéps pourront évidement aider au ravitaillement puisque sur al même carte
    Mais après, faut voir Wink




    Question Question Question

    Parce qu'il faudrait séparer les marchands des combattants ???


    Rakd chuchote :"rah bah alors là je n'ai encore jamais vu ça....pas gagner".


    Excusez-moi mais je trouve que vous aller à l'extrême pour le jeu. Des choses faites à droite et à gauche suffiraient strictement et largement.

    Je ne vous manque pas de respects mais....est-ce qu'on pourrait rester dans le concret et le réalisable ?


    Donc si je prenais note ce serai ind en petits vaisseaux, gros factionné qu'en vaisseaux de combat, non conquérant de même et....euh enfin j'ai pas trop compris le principe.


    Bon je me ressaisis mais là je ne vous suit absolument pas. Faudrait rester dans le Star Wars aussi. Je veux dire par la que des gros marchands finissent forcément avec des gros vaisseaux de commerce. Certains veulent se factionner avant, après...etc d'autres non.

    Je ferais ce que j'ai dis mais là....nan pour moi c'est incohérent et trop brouillon.

    Je sais j'imagine déjà vos posts....m'enfin n'oubliez pas quand même qu'il faut de l'ordre du gameplay, du RP, du réalisme et...que le jeu se base sur le "commerce dans les étoiles" de Star Wars.

    Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
    Al_Arrache
    Hologuide

    <font color=#6666CC><b>Hologuide</b></font>


    Indépendant

    Mâle

    Jeu Juin 26, 2008 8:25 am :: Répondre en citant
     
    Shocked

    Là c'est moi qui sait pas quoi dire, faut croire que tu n'a rien lu de ce que j'ai écrit, ou que t'a pas compris ce que kettch voulais dire...



    Edit Rakd : Ouais rien capté. Sans concret et exemple de même je vois pas du tout.

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    azrakel
    HoloGuide

    <font color=#6666CC><b>HoloGuide</b></font>


    Indépendant

    Mâle

    Jeu Juin 26, 2008 10:42 am :: Répondre en citant
     
    Kettch a écrit:


    Entièrement d'accord pour changer le nom
    L'un des 2, je ne vois pas d'objection, les 2 étant parfaitement RP
    même si je pensais à Hapès (préférence perso^^)
    Aussi que Zann, c'est de la piraterie et qu'on a les titans^^




    Autant du point de vue de l'ue, je vois bien les hapiens combattre l'Empire, autant je les vois pas du tout combattre l'alliance Confused , je pencherais donc plutôt pour Consortium de Zann.



    Sinon, toujours du point de vue de l'ue, il est vrai que tous les "indépendants" avec un vaisseau de combat sont pirates ou contrebandiers, peut-être ajouter ces "sous-groupes" à la faction des indeps ?

    Un indep choisit :

    • Il devient pirate => ions + vaisseaux de récupération
    • Il devient Contrebandier => contrebande (rapporte énormément) + vaisseau de récupération, peut attaquer et être attaqué par les pirates.
    • Il reste indep => profits très bas, vaisseaux de commerce, immunité, car les CB se font du fric avec la contrebande, les pirates n'auraient aucun intérêt à voler de la marchandise telle que l'eau, ou encore du bantha séché.


    Le sous-groupe CB ou pirate serait donc une évolution du statut d'indep.

    Quant aux cdp, ce serait quelque chose de complètement à part, l'indep peut s'y factionner à peu près comme maintenant.

    Cependant, il s'agit d'une idée en l'air que j'ai eu au réveil (11:40 xD), merci donc d'être indulgents ^^

    Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
    ciders
    Dewback

    Dewback


    Indépendant



    Jeu Juin 26, 2008 10:48 am :: Répondre en citant
     
    Ca risque de couler le commerce légal tout ça, les planètes ne seront plus approvisionnées, si tout le monde se met à la contrebande d'épices.

    D'autre part, " profits très bas "... je ne suis pas d'accord, il existe des marchandises légales et fort rentables. Une cargaison de bacta que tu convoies vers une planète paumée, ça ne peut que rapporter gros.

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    azrakel
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    Mâle

    Jeu Juin 26, 2008 10:55 am :: Répondre en citant
     
    Ciders a écrit:


    Ca risque de couler le commerce légal tout ça, les planètes ne seront plus approvisionnées, si tout le monde se met à la contrebande d'épices.




    Le joueur décide s'il passe à la contrebande avec risque d'attaque, chez les pirates avec risque d'attaque, ou bien s'il reste indep mais qu'il peut jouer pénard.

    Un contrebandier ne pourrait pas repasser pirate par exemple.


    Ciders a écrit:


    D'autre part, " profits très bas "... je ne suis pas d'accord, il existe des marchandises légales et fort rentables. Une cargaison de bacta que tu convoies vers une planète paumée, ça ne peut que rapporter gros.




    Les grands gouvernements ont accès au bacta et le surveille étroitement, les contrebandier peuvent en obtenir car ils sont doués pour se procurer des marchandises auquelles ils ne devraient pas avoir droit.

    Mais pourquoi l'Empire (qui a, dans l'ue, le contrôle de Thyferra à l'époque dont nous parlons) par ex laisserait libre accès au bacta à des indeps inconnus, au risque qu'ils ravitaillent la rebellion ?

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    ciders
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    Dewback


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    Jeu Juin 26, 2008 11:01 am :: Répondre en citant
     
    Citation:

    Le joueur décide s'il passe à la contrebande avec risque d'attaque, chez les pirates avec risque d'attaque, ou bien s'il reste indep mais qu'il peut jouer pénard.

    Un contrebandier ne pourrait pas repasser pirate par exemple.



    On en reste donc au système actuel " choisis ton camp et n'en bouge pas ". D'accord... sauf que l'occasion fait le larron, un vaisseau en détresse en EP, ça reste une proie facile. Il faudrait mettre des garde-fous, ne pas pouvoir changer de camp toutes les dix minutes.

    Citation:

    Les grands gouvernements ont accès au bacta et le surveille étroitement, les contrebandier peuvent en obtenir car ils sont doués pour se procurer des marchandises auquelles ils ne devraient pas avoir droit.

    Mais pourquoi l'Empire (qui a, dans l'ue, le contrôle de Thyferra à l'époque dont nous parlons) par ex laisserait libre accès au bacta à des indeps inconnus, au risque qu'ils ravitaillent la rebellion ?



    D'une part, le contrôle n'est jamais parfait. Il y a toujours eu de la contrebande ou des petites fuites.

    D'autre part, il reste la solution du blocus autour des mondes comme Bespin ou Thyferra.

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    azrakel
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    Mâle

    Jeu Juin 26, 2008 12:09 pm :: Répondre en citant
     
    azrakel a écrit:


    les contrebandier peuvent en obtenir car ils sont doués pour se procurer des marchandises auquelles ils ne devraient pas avoir droit.



    Ciders a écrit:


    D'une part, le contrôle n'est jamais parfait. Il y a toujours eu de la contrebande ou des petites fuites.




    N'est-ce pas ce que j'ai dit ? seule cette 'sous-classe' de contrebandiers pourrait avoir accès à ce bacta si précieux.


    Ciders a écrit:


    On en reste donc au système actuel " choisis ton camp et n'en bouge pas ". D'accord... sauf que l'occasion fait le larron, un vaisseau en détresse en EP, ça reste une proie facile. Il faudrait mettre des garde-fous, ne pas pouvoir changer de camp toutes les dix minutes.




    Excuse moi mais je ne comprends pas ta phrase, tu parles d'abord de "choisis ton camp et n'en bouge pas", et propose après de ne pas pouvoir changer de camp toutes les 10 min, ce n'est pas également ce que je dis dans mon post ?

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    Kettch
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    Jeu Juin 26, 2008 12:16 pm :: Répondre en citant
     
    Rakd Venra a écrit:

    Parce qu'il faudrait séparer les marchands des combattants ???

    Rakd chuchote :"rah bah alors là je n'ai encore jamais vu ça....pas gagner".



    Actuellement, les Titans et Cdp ont des gros vaisseaux pour lutter face aux conquérant qui n'hésitent pas a s'y attaquer, rien que pour l'xp...
    En contrepartie, un indép n'a aucune chance face a une vipère ou une Interceptor par exemple

    Séparer les 2 permet d'avoir 2 types de vaisseaux
    des criminels mettant son grain de sel dans la guerre interfaction, d'autres capturant les indépendants
    Des vaisseaux différents, militaires et "civils"

    C'est si dur a comprendre ?

    Pour la 2e phrase.... avec des réflexions pareilles, le jeu ne changera jamais, puisque les nouveauté on la particularité d'être "nouvelles"...


    Rakd Venra a écrit:

    Excusez-moi mais je trouve que vous aller à l'extrême pour le jeu. Des choses faites à droite et à gauche suffiraient strictement et largement.

    Je ne vous manque pas de respects mais....est-ce qu'on pourrait rester dans le concret et le réalisable ?



    Les petites modifs.... y'a eu que ça jusque la
    Çà a mené ou ? nul part
    Désolé de dire ca mais selon moi, les rounds c'est de pire en pire
    Le "RP" est utilisé comme prétexte pour des nouveauté qui tuent le gameplay a petit feu
    A trop respecter l'UE, on perds tout l'intérêt de jouer

    Pour le concret et réalisable... Je ne suis pas codeur, je propose qqch, après si c'est pas réalisable techniquement, un développeur le dit et on abandonne l'idée, c'est tout


    Rakd Venra a écrit:

    Bon je me ressaisis mais là je ne vous suit absolument pas. Faudrait rester dans le Star Wars aussi. Je veux dire par la que des gros marchands finissent forcément avec des gros vaisseaux de commerce. Certains veulent se factionner avant, après...etc d'autres non.



    Et c'est pas le cas avec cette idée ??
    Si, tout a fait
    Tu n'as pas compris, alors bon...
    Un indép peut tout a fait se factionner quand il veut
    juste que tant qu'il sera indép, il n'aura pas accès à des vaisseaux de combat, juste des transports et cargos
    la séparation lui évitant de se faire chasser par des gros croiseurs cdp ou titans

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    Rakd Venra
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    Jeu Juin 26, 2008 12:25 pm :: Répondre en citant
     
    Les vaisseaux ind ne sont pas des vaisseaux de combats mais des vaisseaux défensifs de facture militaire relativement ancienne. Le croiseur de Fret porte bien son nom.


    Excusez-moi mais je suis contre cette idée de séparer les contrebandiers des marchands puisqu'on peut-être les deux.


    On peut tout aussi s'armer pour se défendre. Avoir un gros vj de commerce pour la même raison. Tout est une question de choix, s'y on s'oppose à cette idée ça ne peut aller que dans le sens contraire de la logique du jeu.


    Ce qui a posé tout ce trouble sont les ions aux indépendants (oui je sais bon il faut essayer pour s'en rendre compte) :
    - Moins de boulot pour les Titans.
    - Capture à tout va et revente facile de vnjs tout en laissant tombé l'idée de commerce et de factionnement.
    - Les inds prennent donc de l'assurance et une avance incroyable grâce à cela.
    - Le but d'un gros vaisseau est donc au final un classe 5 pour tout capturer.


    Arrow retirons les ions aux inds dès maintenant s'il le faut.

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    azrakel
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    Mâle

    Jeu Juin 26, 2008 12:44 pm :: Répondre en citant
     
    Rakd Venra a écrit:


    Excusez-moi mais je suis contre cette idée de séparer les contrebandiers des marchands puisqu'on peut-être les deux.




    Puisqu'on peut actuellement être les deux.


    Edit Rakd : ouais l'edit sert à ça....

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